どうすれば「アニメ市場に新しいユーザが入りやすくなるか」という問い。
自分はいわゆるオタクと呼ばれる人間*1ですが、ご多聞にもれずアニメもそれなりに見ます。
例えば、7〜9月のシーズンで見ているアニメを挙げるとこんな感じ。
・メイドインアビス
・プリンセス・プリンシパル
・NEW GAME!!
・地獄少女 宵伽
・賭ケグルイ
・ボールルームへようこそ
・異世界食堂
・Fate/Apocrypha
・魔法陣グルグル (2017)
・将国のアルタイル
・バチカン奇跡調査官
・DIVE!!
・僕のヒーローアカデミア
感覚的には、そのシーズンで見ているアニメが5本以内だと「今期は不作だなぁ」と思い、8本くらいだと「いい感じに楽しめてるな」、10本超えると「お、今期は豊作だな」という感じです。なので、今期は今のところ豊作です。
さて、先月の記事ですがサイバーエージェントとCygameseが大規模なアニメファンドを作ったというニュースが出ていました。
30億円規模のアニメファンドをサイバーエージェントとCygamesが組成。AbemaTVオリジナルも - AV Watch
深夜アニメの市場規模(消費者の支払い総額)が約2兆円*2という中で30億円というと少なくも見えます。
ただ、アニメ制作という観点だと深夜アニメを1作品作るのに約3億円かかると言われていますので、10作品に投資できる規模感です。
実際の制作環境や、サイバーエージェントが自社の宣伝・放送網を使えることを考えると、もっと多くの作品に投資できるでしょう。
10作品のうち1作品でも大ヒットすれば、そのIP(知的財産)を使ってゲームやグッズ、舞台やカフェなど様々なチャネルで収益化でき、投資額を超えるリターンが期待できるというわけです。
他にも色々な会社がアニメ・キャラクター業界に投資をしており、次の収益のタネとして育てているわけです。
それはアニメ市場がある程度魅力的だからなわけですが、ではその市場はきちんと育っているのか?というとまだまだ限定的だなと思っています。
実際、アニメやキャラクターの裾野の広がりは大きなものがあります。
「君の名は。」のようなアニメ映画が興行収入約250億円を達成して社会現象となり、スマホゲーム市場が広がることで、カジュアルにゲームをする人も増えています。
また、LINEスタンプなども、キャラクターの新しい市場として確立されてきています。
ただし、そこからアニメをTVやオンデマンドで視聴したり、BDやDVDを買ったり、そのアニメキャラクターのグッズを購入したりとなると、一気にハードルが上がります。
なぜなら、大多数の人にとってアニメやキャラクターへの消費は圧倒的に「非必要不可欠」なので、消費の習慣がない人が超えるべき壁が高いからです。*3
そうした中で、企業としてもより一般性の高いジャンル(アパレルや日用品)にキャラクターを提供したり、広告宣伝に使ってもらったりと色々な工夫をしているわけです。
まさにキャラクターを活用した付加価値の付与ですが、それ自体はアニメ市場に人を増やしているわけではなく、すでに好きな人が消費できるモノを増やしているだけにすぎません。
間口を広げるだけでなく、いかにその扉をくぐりやすくするか。
例えばウォークマンが音楽を持ち運べるようにして抜群に音楽が日常に溶け込んだように、アニメを見るという行為を日常化させることができるか。
こうしたことを考えていかないと、どれだけアニメを作ったり、そこからのキャラクター展開を広げたりしても、「オタクというほど深くもなく、メインというほど広まってもいない中途半端なカルチャー」という状況になってしまうのではないか。
録りだめているアニメを見ながら、そんなことを思ったのでした。
*1:「オタク」という言葉の定義が広すぎるのと、それに対する自分なりの捉え方も様々なので、こうした非常に曖昧な表現になるのです
*2:産業統計の調査・発表 | 日本動画協会。ただし、アニメ制作に関わる会社の売上総額は2,000億円程度にとどまるとも言われている
*3:一方で「ご飯を1食減らし安い家にすんででも好きなキャラクターの商品を買い続ける」という人もいるので、人間というのは面白いなと思います。